صعود ذكاء الآلة الشطرنج الحاسوبي

منذ ما يزيد قليلاً عن 19 عامًا ، تم تحقيق علامة فارقة في عالم الذكاء الاصطناعى عندما هزم Deep Blue من IBM Supermuter Garry Kasparov . حتى ذلك الحين ، كان بطل الشطرنج العالمي المهزوم - ربما أعظم لاعب بشري في كل العصور.

كان هذا حدثًا بالغ الأهمية في تاريخ AI الموجز. كانت برامج شطرنج الكمبيوتر تلعب لعبة شطرنج جيدة منذ سبعينيات القرن العشرين ، وقد تحسنت إلى الحد الذي سيتغلب فيه عن مستوى لعبهم على الغالبية العظمى من السكان. أنا نفسي أتذكر شراء برنامج شطرنج في أوائل الثمانينيات والذي قدم 6 مستويات من اللعب من المبتدئين إلى المتقدمين. وحتى مع ذلك ، واجهت صعوبة في التغلب على الجهاز أعلاه المستوى 3. بحلول الوقت الذي لعب فيه Kasparov Blue Deep ، كانت جودة برنامج تشغيل الشطرنج تتحسن بسرعة . ولكن كان من غير المرجح للغاية أن تتصاعد في التغلب على ماجستير جراند ماجستير - بما في ذلك كاسباروف نفسه.

أقيمت المباراة في نيويورك في مايو 1997 وشملت أفضل من ست مباريات. فاز Kasparov بالمباراة الأولى ولكن هزم بشكل غير متوقع في المباراة الثانية. من الواضح أن Kasparov هزت هذه الهزيمة ، وخلال مؤتمر صحفي في اليوم التالي ، اتهم Deep Blue بالغش . لقد قام بتوقيع هذا من خلال الادعاء بأنه أظهر سلوكًا لا يمكن التنبؤ به والذي اعتقد أنه كان بسبب العبث خلال اللعبة من قبل فريق برمجة IBM. نصت القواعد على أن المبرمجين يمكنهم تغيير البرنامج بين الألعاب ولكن ليس أثناء اللعبة. اشتعلت فريق IBM Kasparov خارج حارسه لأنه يعتقد أن برامج شطرنج الكمبيوتر ، على الرغم من أنها سريعة ومتسقة خالية من العيوب ، لا تشوبها شائبة من الناحية الحسابية ، فإنها لن تطالب بفروة ماجستير Grand بسبب سلوكها المملح. بعد أن هزم Kasparov Deep Blue في المباراة الأولى ، قام فريق IBM بتوليد غير عشوائي غير قابلية للبرنامج. لقد نجحت ، و ذهب الأزرق العميق للفوز بالمباراة.

حتى هذه الهزيمة كان Kasparov ، مع بعض التبرير ، سخرية تماما حول حدود الذكاء الآلي. بالنسبة إلى Blue الأزرق العميق ، استخدمت تقنيات الذكاء الاصطناعى بشكل أساسي والتي تضمنت في ذلك الوقت "القوة الغاشمة" للبحث عن الفوز في لعبة الشطرنج. كان البحث عن القوة الغاشمة نموذجًا شائع الاستخدام في الأيام الأولى من الذكاء الاصطناعي الذي من شأنه أن يحاول التغلب على المعارضين الساحقين الذين لديهم قوة الكمبيوتر من خلال البحث بسرعة من خلال ملايين مجموعات من التحركات - في حالة الأزرق العميق ، تم تحليل أكثر من 200 مليون خطوة ممكنة في الثانية . عادة ما يتم تقليل مساحة البحث (أي التحركات الممكنة) باستخدام طرق التقليم. سيكون هذا أمرًا مهمًا لأنه في بطولات الشطرنج ، يقتصر اللاعبون عادة على زمن ثلاث دقائق لكل خطوة. ومع ذلك ، لا يمكن لأي إنسان الحصول على أي مكان بالقرب من تحليل 200 مليون حركة ممكنة في العمر ، ناهيك عن الثانية. لكن هذا لا يهم كاسباروف في ذلك الوقت ، لأنه يعتقد أن الذكاء البشري وسنوات الخبرة مكّنه بالرؤى البديهية التي لم يكن بحاجة إلى التحليل. في الواقع ، عندما سئل ذات مرة عن عدد التحركات التي يحللها في الثانية ، أعلن: "أقل من واحد".

هذا يعني أن خطوط المعركة قد تم رسمها على نطاق واسع ، في ذلك الوقت ، بين القوة الحسابية المتفوقة ودقة الآلة الغبية والعبقرية الإبداعية الثاقبة ، للسيد البشري. ولكن بعد 19 عامًا ، تغير عالم الذكاء الاصطناعي إلى حد كبير. اليوم ، كما يعترف Kasparov نفسه: "إن كمبيوتر محمول لائق يدير برنامج شطرنج مجاني سيسحق الأزرق العميق وأي شيء إنساني. استغرق القفز من آلات الشطرنج التي يمكن التنبؤ بها وضعيفة إلى أقوياء مرعباً فقط عشرات السنوات ". يبدو أن Kasparov أصبح تحويلًا ويتعرف الآن على الأفكار والاكتشافات التي حققتها شطرنج الكمبيوتر من فائدة لاعبي الشطرنج البشري.

لماذا يقول هذا الآن؟ نظرًا لأن أجهزة الكمبيوتر تستمر بلا هوادة في الحصول على أسرع ولكن أيضًا لم تعد برامج AI تعتمد على خوارزميات بحث القوة الغاشمة كما فعلت في الأيام الأولى من الذكاء الاصطناعي. في الوقت الحاضر ، تستخدم الذكاء الاصطناعى في برامج ترجمة اللغة أو السيارات بدون سائق وبرامج الشطرنج المتقدمة تقنيات - مثل الخوارزميات الوراثية والشبكات العصبية - والتي تشبه أكثر الطريقة التي تعمل بها الذكاء البشري. ما تقدمه هذه التقنيات أن التقنيات السابقة لم تكن على حد سواء القدرة على تنفيذ نمط مطابقة بشكل أفضل لمحاكاة التفكير الإنساني ، وكذلك القدرة على التعلم . يستخدم لاعبو الشطرنج البشري الجيدة ، مثل الخبراء في مجالات الموضوعات الأخرى ، مهارات التعرف على الأنماط التي تم إنشاؤها من التجربة ، وأصبحت تقنيات الذكاء الاصطناعى جيدة الآن في مطابقة الأنماط - وهو أمر كان من غير المرجح أن يعتقد الكثيرون حتى وقت قريب. يمكن أن تحسن تقنيات التعلم من برنامج تشغيل الشطرنج واتخاذها إلى مستويات جديدة.

يقال إن أحد المعالم الرئيسية في التطور البشري كان الوقت ، الذي يقدر بنحو مليون عام ، عندما أجدادنا الرئيسيين الذين تعلموا من خلال مراقبة الآخرين في العمل . استغرق الأمر مليارات سنوات من التطور البيولوجي للوصول إلى هذه النقطة. ومع ذلك ، يعتقد الكثيرون الآن أن برامج الذكاء الاصطناعى ستحقق نفس المستوى من قدرات التعلم مثل البشر في العقود القليلة المقبلة. هذا مذهل حقًا ويطرح السؤال إلى أين يأخذنا الذكاء الاصطناعى؟ سأناقش هذا أكثر في المقال التالي.

موضوعات ذات صلة