De opkomst van machine intelligentie: Computerschaak
Iets meer dan 19 jaar geleden werd een mijlpaal in de wereld van AI bereikt toen IBM's supercomputer Deep Blue Garry Kasparov versloeg. Tot die tijd was hij de ongeslagen World Chess Champion - waarschijnlijk de grootste menselijke speler aller tijden.
Dit was een gedenkwaardige gebeurtenis in de korte geschiedenis van AI. Computerschaakprogramma's speelden sinds de jaren '70 goed schaken en waren verbeterd tot het punt waarop hun niveau van spel de overgrote meerderheid van de bevolking zou verslaan. Ik herinner me zelf dat ik in de vroege jaren 1980 een schaakprogramma had gekocht dat 6 speelniveaus van beginner tot Advanced bood. Zelfs toen had ik moeite om de machine boven niveau 3 te verslaan. Tegen de tijd dat Kasparov diepblauw speelde, verbeterde de kwaliteit van schaakspeelsoftware snel . Maar de stap om een grootmeester te verslaan werd door de meeste experts - inclusief Kasparov zelf - als zeer onwaarschijnlijk gezien.
De wedstrijd vond plaats in New York in mei 1997 en betrof de beste van zes wedstrijden. Kasparov won de eerste wedstrijd, maar werd onverwacht verslagen in de tweede wedstrijd. Kasparov werd duidelijk rammeld door deze nederlaag en tijdens een persconferentie de volgende dag, , beschuldigde hij Deep Blue van vals spelen . Hij roosterde dit door te beweren dat het onvoorspelbaar gedrag vertoonde waarvan hij dacht dat het te wijten was aan geknoei tijdens het spel door het IBM -programmeerteam. De regels hebben bepaald dat de programmeurs het programma tussen games konden wijzigen, maar niet tijdens een spel. het IBM-team betrapte Kasparov Off-Guard omdat hij geloofde dat computerschaakprogramma's, hoewel exessief snel en computationeel vlekkeloos, de hoofdhuid van een grootmeester niet zouden claimen vanwege hun voorspellingsplitsing. Nadat Kasparov in de eerste game Deep Blue versloeg, genereerde het IBM -team meer gerandomiseerde niet -voorspellen in de software. Het werkte en Deep Blue won de wedstrijd.
Tot deze nederlaag was Kasparov, met enige rechtvaardiging, behoorlijk vrij over de grenzen van machine -intelligentie geweest. Voor diepblauw gebruikte in wezen AI -technieken die op dat moment "brute kracht" inhielden om te winnen bij schaken. Brute Force Searching was een veelgebruikt paradigma in de vroege dagen van AI dat zou proberen te verkrijgen door overweldigende tegenstanders met computermacht door snel te zoeken door miljoenen combinaties van bewegingen - in het geval van diepblauw, werden meer dan 200 miljoen mogelijke bewegingen per seconde geanalyseerd. De zoekruimte (d.w.z. de mogelijke bewegingen) zou meestal worden verminderd met het gebruik van snoeimethoden. Dit zou belangrijk zijn omdat spelers in schaaktoernooien normaal zijn beperkt tot een tijd van drie minuten per beweging. Geen enkele mens zou echter ooit ergens in de buurt kunnen komen in de buurt van 200 miljoen mogelijke bewegingen in je leven, laat staan een seconde. Maar dat deed er destijds niet toe voor Kasparov, omdat hij geloofde dat menselijke intelligentie en jarenlange ervaring hem in staat stelde met intuïtieve inzichten die zodanig waren dat hij niet hoefde te analyseren. Inderdaad, toen hem werd gevraagd hoeveel bewegingen hij per seconde analyseert, verklaarde hij: "Minder dan één".
Dit betekent dat de gevechtslijnen op dat moment in grote lijnen waren getrokken tussen de superieure computationele kracht en nauwkeurigheid van de domme machine en het creatieve, inzichtelijke genie, van de menselijke grootmeester. Maar 19 jaar later is de AI -wereld aanzienlijk veranderd. Vandaag, zoals Kasparov zelf toegeeft: "Een fatsoenlijke laptop met een gratis schaakprogramma zou Deep Blue en elke menselijke grootmeester verpletteren. De sprong van schaakmachines die voorspelbaar en zwak tot angstaanjagend sterk zijn, duurde slechts een dozijn jaar ". Kasparov lijkt een bekeerling te zijn geworden en erkent nu de inzichten en ontdekkingen die computerschaken hebben gemaakt van voordeel voor menselijke schaakspelers.
Waarom zegt hij dit nu? Omdat computerhardware meedogenloos doorgaat om sneller te krijgen, maar ook AI -programma's zijn niet langer afhankelijk van brute force search -algoritmen zoals in de vroege dagen van AI. Tegenwoordig gebruiken de AI in taalvertalingsprogramma's of auto's zonder bestuurder en geavanceerde schaakprogramma's technieken - zoals genetische algoritmen en neurale netwerken - die meer verwant zijn aan de manier waarop menselijke intelligentie werkt. Wat deze technieken bieden dat eerdere technieken niet deden, is zowel het vermogen om patroon te uitvoeren dat beter het menselijk denken nabootst, en ook het vermogen om te leren . Goede menselijke schaakspelers, zoals experts in andere onderwerpdomeinen, gebruiken patroonherkenningsvaardigheden die zijn opgebouwd uit ervaring, en AI -technieken worden nu goed in patroonovereenkomst - iets dat door velen tot vrij recent onwaarschijnlijk werd geacht. leertechnieken kunnen de schaakspeelsoftware verbeteren en naar nieuwe niveaus brengen.
Er wordt gezegd dat een van de belangrijkste mijlpalen in de menselijke evolutie de tijd was, geschat op ongeveer 1 miljoen jaar geleden, toen onze Primate -voorouders leerden door anderen op het werk te observeren . Het kostte miljarden jaren van biologische evolutie om dat punt te bereiken. Toch geloven velen nu dat AI -programma's in de komende decennia hetzelfde niveau van leermogelijkheden zullen bereiken als mensen. Dit is echt verbazingwekkend en roept de vraag op waar AI ons naartoe brengt? Ik zal dit verder bespreken in het volgende artikel.